TÉLÉCHARGER MAP TREMULOUS

TÉLÉCHARGER MAP TREMULOUS - Dans un récent journal, il a été fait état du problème des forks dans les jeux libres Mais, plutôt que de tirer des. TÉLÉCHARGER MAP TREMULOUS - Il ne reste que le temps passé en développement, qui lui est dépensé de toute manière. Les joueurs régulier un peu plus. TÉLÉCHARGER MAP TREMULOUS GRATUIT - Les humains portant une battlesuit ne peuvent pas être empoisonnés. Tous les administrateurs de serveurs ont.

Nom: MAP TREMULOUS
Format: Fichier D’archive
Version: Dernière
Licence: Libre!
Système d’exploitation: Android. iOS. MacOS. Windows XP/7/10.
Taille: 71.23 Megabytes

Pour moi ça n'allait pas du tout. Quand Machin distribue un truc suivant tel contrat, parce que ce truc lui a été donné par Bidule suivant tel contrat, qui lui-même l'a récupéré de Truc suivant tel contrat, etc. En effet, si ton but est de faire un jeu 'figé', alors oui tu peux faire un setup ala windows, il y a des très très vieux binaires de jeux proprio sous linux qui marchent encore mais aussi rares que sont tout simplement rares les jeux sous linux ce qui prouve que c'est possible. Tremulous sur wikipédia, quelques informations intéressantes. Bref, en arrière boutique, ça bouge beaucoup et collabore énormément. Parce que ça ressemble un peu à la même chose: The development goal is a smaller game in tremilous of filesize, a more detailed and colorful game with less skull clipart fallback, and a more optimized game than the original, as well as to be further distanced away from looking like the original while maintaining compatibilty with existing tremylous content.

6 avr. Télécharger Tremulous: FPS multijoueur mâtiné de stratégie. Tremulous est un jeu de tir à la première personne, ou FPS dans lequel . dans des coins "abandonnés" de la map pour que les joueurs morts puissent revenir. canoakayak.info Tremulous est un jeu vidéo de tir ici: http ://canoakayak.info on peut télécharger des "map" sur.

Utilisateur Mot de passe J'ai oublié mon mot de passe. Créer un nouveau compte. Connectez vous avec Google, Facebook, Twitter ou Github. Open Source Tremulous version 1. Votre recommendation a été prise en compte. Je recommande! Je déconseille FPS multijoueur mâtiné de stratégie Téléchargé 12 fois les 7 derniers jours. Clubic vous recommande. Quelque soit votre choix, cela n'affectera pas votre téléchargement.

Le téléchargement de votre version d'essai à démarré! Continuer vers mon téléchargement. Afin de prendre en compte votre avis, merci de confirmer que vous n'êtes pas un robot: Merci de confirmer que vous n'êtes pas un robot. Les multijoueurs gratuits sont désormais légion: Tremulous vient apporter sa pierre à l'édifice et propose une approche sensiblement différente: On retrouve ainsi plusieurs concepts du genre, à commencer par la présence de deux camps opposés, les humains et les aliens.

Mais l'innovation principale concerne la nécessité de construire des structures tout au long de la partie. Ainsi, pour que les membres de votre équipe puissent continuer à " spawner " après leur mort, il faudra assigner à des bâtisseurs la construction d'une structure le permettant.

Le gameplay et le système d'avancement varient selon le camp que vous choisissez. Les aliens évoluent en tuant le plus d'humains possibles alors que les humains gagnent des crédits qui leur permettent de perfectionner leur équipement. Jouer un alien vous met également dans la peau de créatures au champ de vision déformé, un effet assez réussi.

Puisqu'il n'y a pas eu de sortie officielle après la 1. Si l'on me proposait de remonter le temps, j'en profiterais peut-être pour essayer de convaincre l'équipe des bienfaits du release early, release often. Dans les faits, depuis très longtemps, plus aucun serveur ne tourne en version 1. Se connecter avec un client 1. Tous les administrateurs de serveurs ont installé des compilations de la branche de développement, rendue facilitée par la publication de quelques binaires précompilés sur des serveurs plus ou moins officiels.

Si vous vous connectez sur des serveurs actuels avec un Tremulous 1. Donc voilà l'état de Tremulous aujourd'hui: Plus personne ne joue avec et tous les serveurs râlent si vous vous connectez avec.

Si vous êtes un joueur débutant, vous commencez la partie par un message d'erreur peu accueillant. Un exemple de bug dans Tremulous qui n'a toujours pas été corrigé en six ans: Il faut donc rejoindre un serveur ou lancer une partie en local pour changer son pseudo, sa résolution d'écran….

Il ne fait pas bon être débutant sous Tremulous, il faut franchir une marche assez élevée, ce qui fait que petit à petit les joueurs se sont mis à jouer entre eux en cercle fermé. D'autres problèmes internes à la communauté de joueurs ont provoqué la migration de certains joueurs vers d'autres jeu, comme UrbanTerror proposant pourtant un GamePlay plus classique. Une bêta de la 1. Cela fait désormais 6 ans que Tremulous 1. Tremulous, comme beaucoup de jeux, a été modé. Mais il faut voir que beaucoup de ces mods n'étaient là que pour corriger des défauts de Tremulous, ou pour apporter des améliorations qu'on aurait bien aimé voir dans une version 1.

Déjà, l'existence de ces mods traduisaient un besoin non satisfait: Le reste de l'annonce parle du dépôt svn du moteur et sentait déjà le fork, TremX est sorti pour la première fois en août TremFusion est à l'origine une fusion de plusieurs mods de Tremulous. C'est devenu un fork, et je pense que pour beaucoup de joueurs, il correspond à la version 1. Tremfusion 0. Il n'y a pas eu de mise à jour depuis, peut-être parce que ce n'est pas vraiment nécessaire, et en attendant d'autres projets plus ambitieux voir ci-après , il faisait au moins ce qu'on attendait de lui: TremFusion ne remplace que le moteur de Tremulous, par exemple le dépôt PlayDeb vous installera le paquet Tremfusion et Tremulous-data, et vous verrez les mêmes serveurs que Tremulous.

Si vous n'avez pas de dépôt qui propose TremFusion pour votre distribution, il faudra installer Tremulous avant TremFusion. Aujourd'hui Tremfusion ne tourne pas sur XreaL, il semble plutôt que le code de Tremfusion est toujours le code de Tremulous, plus des correctifs, plus quelques fonctionnalités rapportées d'XreaL. XreaL est un fork du moteur ioQuake3, et était le moteur libre le plus avancé avant la libération du moteur de Doom3.

En fait, je ne saurais pas comparer le moteur de Doom3 et XreaL et dire en quoi l'un est meilleur que l'autre.

Ce qui est certain, c'est qu'XreaL est un moteur très avancé, et propose des améliorations graphiques modernes, et la prise en charge de formats plus récents que ceux de Quake3 notamment les formats de Doom3 et une partie des formats d'Unreal Engine. XreaL avait son site dédié, xreal-project.

Enemy Territory a commencé à migrer sur XreaL, peu après la libération du code d'Enemy Territory , tandis qu'XreaL intégrait des parties d' iowolfet. Avant l'aventure ET: XreaL, XreaL était plus qu'un moteur de jeu, c'était aussi un projet de jeu libre, mais pas grand chose de plus qu'un classique QuakeLike sans grand intérêt. Aujourd'hui, la page officielle semble être sur ModDB. Le dépôt se trouve sur Sourceforge , et la lecture du Readme semble montrer que désormais XreaL est avant tout le moteur d'ET: Dès que XreaL a commencé à être connu, certains ont imaginé et essayé de porter Tremulous dessus.

Il est en effet beaucoup plus simple de porter un jeu depuis ioQuake3 vers XReaL que de porter vers ioDoom3 ou ses forks. Avant que XreaL ne devienne le moteur d'ET: XreaL, on pouvait compiler XreaL pour Tremulous avec un simple argument à make je n'ai pas vérifié depuis.

TremZ est à l'origine un mod de tremulous qui a très vite viré au fork, lui aussi. Le projet OpenWolf était très ambitieux: Le but premier n'étant pas seulement d'être le moteur de TremZ, mais également de pouvoir faire tourner les autres jeux sans modification.

On pouvait lire sur le forum:. On pouvait lire aussi:. One of the major goals is to be able use assets from any Quake 2 or 3 mod game. So, being able to play regular Tremulous 1. Le moteur était très prometteur, cette vidéo montrant les effets d'eau m'avait beaucoup impressionné, et on peut lire une ancienne description du moteur assez intéressante mais semble mélanger fonctionnalités effectives et souhaitées. Le développement est devenu fermé, ce n'est pas incompatible avec le libre, ils ne sont pas obligés de développer collaborativement, ils ont seulement obligation de publier les sources des binaires qu'ils publient, et pour le moment aucune alpha n'a été publiée.

Il y avait le dépôt github. On peut lire les motivations sur le forum de TremZ. Il en ressort des arguments similaires à ce qu'on a pu lire pour Warsow. Cependant, à l'inverse de Warsow, et comme Tremulous, les données devraient être publiées sous une licence Creative Commons mais je ne crois pas avoir lu laquelle , le but est toujours de faire un jeu libre.

TremZ a donc pris résolument la direction d'un développement en mode cathédrale, allant dans la même direction que l'équipe de Tremulous et en prenant donc les mêmes risques. Et à part un poisson d'avril, il n'y a plus de nouvelles sur le blog officiel. Sur les forums, il y a encore quelques discussions, mais pas grand chose de plus que des copies d'écran et des comparaisons entre TremZ et Unvanquished.

En fait, TremZ a été forké par ceux qui n'étaient pas d'accord avec cette politique de développement fermé, la majorité des participants est partie d'elle-même, certains se sont faits bannir du projet TremZ. Unvanquished était un des noms pressentis pour TremZ, en fait le dépôt TremZ de github cité plus haut est devenu le dépôt d'Unvanquished, et a gardé ce nom après le fork jusqu'à ce qu'une première sortie alpha soit faite et donc que le nom soit fixé.

Le code d'Unvanquished ainsi que de nombreux travaux complémentaires est disponible sur github. Du côté de TremZ, je n'ai lu aucune remise en question, si ce n'est de reporter la faute sur le principe même du modèle Open Source:.

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Yes, also welcome to opensource development things like this happen all the time. It isn't as a big of a deal as you think, don't over think it. La pre-release annoncée par le projet TremZ a en fait été sortie par le projet Unvanquished. Depuis décembre, ils ont déjà sorti 6 versions alpha, la dernière est sortie le 3 août dernier.

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De son coté, le projet TremZ reconnaît intégrer les corrections de Daemon à OpenWolf , mais ne permet pas encore tant qu'ils ne publient rien l'inverse. Ils en ont le droit. Le projet Unvanquished prend donc la direction d'un projet, non seulement libre, mais ouvert et communautaire, et fait le choix d'avancer par petites incrémentations.

Dans l'argumentaire de TremZ, il est dit que pour un jeu vidéo, c'est dangereux de publier trop tôt des versions non finies, car le public du jeu vidéo peut rester définitivement déçu par l'expérience d'une simple version alpha. C'est quelque chose de vrai. Pourtant, pour une fois, l'argument ne tient pas. Il suffit seulement de ne pas faire pire que Tremulous pour ne pas perdre de joueurs, et d'apporter plus que Tremulous pour les récupérer. C'est ce qu'a fait TremFusion, les joueurs de Tremulous ont peu à peu migré vers TremFusion, ils migreront peu à peu vers Unvanquished.

Dans le débat sur les licences de Warsow , et dans les discussions du forum TremZ, il a été avancé que le développement libre nuisait aux projets de jeux libres en dispersant la communauté de joueurs. À première vue, l'exemple de Tremulous semble aller complètement dans ce sens. En creusant un peu plus, on se rend compte que le problème est ailleurs, le fork étant seulement ce qui révèle un problème. Il n'y a vraiment que le jeu Tremulous pour avoir vu autant de forks dans son histoire, alors on ne peut pas dire que ce n'est pas la liberté qui est cause de ces forks, mais un problème inhérent à la communauté de Tremulous.

Le fork est un marqueur, la plupart du temps, il y a fork quand quelque chose ne va pas. Pour Tremulous, ce fut de ne pas savoir publier des corrections et de laisser les joueurs dans l'illusion. Parce que c'était libre, alors Tremulous a été forké, Tremulous est encore en vie grâce à ses forks. Alors oui la communauté des joueurs est divisée, mais elle existe encore.

Si Tremulous n'avait pas été libre, il n'y aurait déjà plus de joueurs, et le jeu serait complètement mort. Les forks permettent cette survie, et ce n'est pas un inconvénient! En fait, les jeux libres forkent pour survivre. Ils ne forkent pas juste pour diviser. Quand un jeu libre forke, c'est qu'il est déjà pourri.

Aucun des deux n'est mauvais: On ne joue pas toute sa vie aux mêmes jeux, et certaines variations sont très appréciées jusqu'à supplanter le jeu original, au grand plaisir des joueurs, et puis les développeurs du jeu original peuvent toujours rejoindre le nouveau jeu à la mode, c'est ça aussi le libre.

Alors là, c'est un vrai problème. J'ai pour avis que beaucoup de ces jeux prennent trop souvent le risque du fork. Dans le milieu du jeu vidéo, il semble inhabituel de proposer ses modifications à un projet plus général. Jamais personne n'a transformé ioQuake3 en une libioquake3.

Alors, je vais tenter un avis et prendre beaucoup de risque… mais ça semble venir du fait que la majorité des développeurs sont sous Windows et ne connaissent pas la joie d'un dépôt. Un développeur sous Windows, il fournit toujours toutes ses dépendances, et d'une certaine manière c'est comme s'il forkait à chaque fois.

On comprend qu'il soit normal pour un développeur sous Windows de fournir une version supplémentaire d'ioQuake3, et qu'il devient alors très tentant de forker quand il n'est pas naturel de remonter upstream ses modifications et de fournir un paquet dépendant d'un autre paquet développé par une autre équipe. Aussi, le développeur propriétaire, très courant sous Windows, fournit tout d'un bloc parce que l'utilisateur ne peut pas se procurer les dépendances.

On pourrait comparer cette situation avec l'exemple ouhouh, l'appeau à troll des projets Mozilla: On pourrait avancer ouhouh, je prends des risques que l'absence de gestionnaire de paquet sous Windows conditionne la méthode de travail du développeur, ce qui conditionnera au final la cohérence du produit. D'une certaine manière, l'absence de gestionnaire de paquet ne nuit pas directement à l'utilisateur, elle nuit indirectement, parce que le développeur n'en a pas.

Mais pour revenir à nos forks de moteurs de jeu, on peut reconnaître que beaucoup de temps et de ressources sont probablement gaspillés, mais là encore, l'argument du fork n'est pas recevable: Ce n'est donc pas la possibilité du fork qui provoque le fork. La possibilité du fork n'est donc pas un désavantage. Il y a certainement plein de choses regrettables dans tous ces forks de forks de forks de moteurs de jeu, mais puisque ces forks ne surviennent qu'après coup, ils ne sont pas directement un risque pour le jeu.

Ils sont un risque pour le moteur de jeu. C'est pas le fork qui est mauvais ici, c'est la manière de forker qui l'est. Faire un jeu forkable ne signifie pas que le fork soit un jour effectif. Un jeu qui ne forke pas est un jeu dont l'équipe de développement a une ligne directrice claire et établie, et qui a un développement vivant. L'expérience montre que les jeux libres et sérieux ne forkent pas, les jeux libres qui forkent ne forkent pas parce qu'ils sont libres, mais parce qu'ils prennent l'eau.

Ce ne sont pas les forks qui ont tué Tremulous, mais c'est parce que Tremulous est mort que Tremulous a été forké. Les données ne sont quasiment jamais forkées, parce que justement elles constituent l'identité du jeu beaucoup plus que le moteur, c'est donc beaucoup plus risqué. Ce sont les moteurs qui forkent. Je souhaite que le projet Unvanquished arrive à ressusciter ce merveilleux jeu que fut Tremulous, et c'est facile d'avoir de l'espoir parce que le développement est actif et l'équipe communique bien!

Il est très probable que le projet TremZ devienne comme la version 1. En plus de ne pas se rendre compte que, dans leur cas, ils pouvaient se permettre le release early, release often , et qu'ils n'ont pas saisi cette chance, en plus de ne pas savoir se remettre en cause reporter la cause du fork sur sa simple possibilité, c'est petit , ils n'ont pas non-plus remarqué que pour un jeu indépendant qui a peu de ressource pour sa communication, c'est dangereux de jouer à la boîte noire.

Ils disparaissent peu à peu des discussions, il leur sera de plus en plus difficile de recruter des artistes et des développeurs, et les joueurs se désintéressent.

Avec tout ça, ils ne font pas que porter le jeu, ils commencent à remettre en cause certains points du gameplay, voulant remplacer les aliens insectoïdes par des quadrupèdes… Ça rappellera à certains un récent journal qui traitait du risque et de la tentation de la réécriture … Plus le temps passe et plus ils se donnent du travail…. Il y a toujours quelques joueurs qui jouent au Tremulous original, enfin, le Tremulous original avec patchs téléchargés sur un obscur serveur, si vous installez Tremulous depuis votre dépôt les serveurs râleront.

Unvanquished remplace peu à peu les modèles par des plus détaillés, voir par exemple cette galerie , certains modèles présentés sur cette page ont déjà été intégrés. Certains serveurs proposent des bots. Surtout, il faudra faire des cartes tirant parti des possibilités graphiques du moteur, surtout que les nouveaux modèles détaillés d'Unvanquished font un peu tache dans les cartes de Tremulous…. Les sons devront être refaits, c'est un problème qu'essaie de résoudre le projet Tremulous original , car il est apparu que les droits sur les sons étaient incertains, voire complètement douteux.

Donc, si vous souhaitez jouer, vous pouvez essayer TremFusion, il y a toujours une base de joueur active. Une archive pour Linux est proposée sur la page de téléchargement , et pour ceux qui sont sur Ubuntu, le dépôt Playdeb le propose.

Pour ceux qui voudraient essayer Unvanquished, un installeur pour Linux est disponible sur leur page SourceForge , et un paquet Ubuntu est disponible sur PlayDeb. Le fait de pouvoir choisir entre un alien ou un humain, et entre un combattant et un "constucteur", et puis ce savant mélange de FPS et de RTS, pouvoir marcher sur les murs et au plafond avec le petit alien et la possibilité d'évoluer au fur et à mesure du jeu… Le seul point noir à mon avis, c'est que le jeu est assez moche, j'aimerais voir ce que ça donne avec Unvanquished….

GNOME 3? Ceci n'est pas un troll. Parce que ça ressemble un peu à la même chose: Sauf que là, les forks ne sont pas près de mourir, mais la séparation n'est bénéfique pour personne à mon avis.

Pourtant KDE a eu son fork, mais on ne peut pas dire que ce n'est pas une réussite au moins technique. Article Quarante-Deux: Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. Il a du succès, le fork de KDE? N'importe qui peut forker, surtout avec github et compagnie, le critère est plutôt la popularité des forks.

Puisque c'est à l'origine un journal , je rappelle que les journaux sont des espaces personnels mutualisés d'expression libre et qu'ils appartiennent à ceux qui les ont postés , que les avis n'engagent que leurs auteurs et que LinuxFR ne saurait être rendue responsable de la présence dans cette dépêche de quelconque avis personnel, opinion, supposition, parti-pris, lancé de troll, humeur, ou allusion d'initié!

Au fait, comme cela a été relevé dans un commentaire du journal , j'ai oublié de préciser ce qu'était Daemon, même si ça se devine! Aussi, tu as oublié d'expliquer ce qu'est Daemon, on le devine un peu du contexte, mais c'est pas explicitement dit. Si un admin peut rajouter cette ligne après le second paragraphe de la partie Unvanquished et Daemon:. Je n'ai fait qu'essayer. Les jeux sont nettement moins beaux graphiquement, nettement moins immersifs, et je n'ai trouvé aucun réel apport dans le gameplay.

J'aime également la stratégie, mais là encore, le proprio surclasse largement le libre X3, Homeworld, …. Je pense que le problème est inhérent à la complexité du jeu vidéo: Le système de forks évoqué ici rend la tache encore plus ardue: Même s'il n'est qu'une conséquence de problème antérieurs, il aggrave les conséquences. Concernant les aberrations de gestion des librairies, là il y a une bonne habitude à prendre dès le début. Le problème n'est pas que le fork utilise une librairie donnée, mais plutôt que le jeu originel ne se base pas sur une librairie standard.

NET, on évolue en même temps que celui-ci, on n'oblige pas le client à avoir une version spécifique de la librairie, et ce depuis au moins bonnes années maintenant. De plus, la nécessité de permettre le jeu sous plusieurs plateformes logicielles car la plupart des joueurs sont sous Windows rends très complexe un certain nombre d'optimisations.

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Les maintenir au fur et à mesure de l'évolution des librairies sous différents système est un casse-tête qui explique probablement à lui seul la non-évolution des dépendances liées à un jeu. Pour ma part, si je garde encore un Windows, c'est essentiellement pour pouvoir continuer à jouer à des jeux récents, immersifs. Si une véritable alternative libre apparaissait et à mon avis il y a des créneaux, notamment dans le MMO ou la STR, ou les graphismes sont moins importants que le gameplay , je switcherai volontiers sous Linux en totalité.

Mais pour l'instant, force est de constater que les alternatives libres sont soit un gros cran en dessous des propriétaires FPS soit sont quasiment inexistante stratégie spatiale par exemple…. Donc en l'état actuel, parler de "jeu libre" en alternative aux blockbusters ne me semble pas être très pertinent. Les placer à côté en disant "il existe cela" est déjà très optimiste. Les millions d'euros couvrent 2 choses: Dans le libre, le marketting n'est pas indispensable.

Il ne reste que le temps passé en développement, qui lui est dépensé de toute manière. Mais quand Activision met pendant 2 ans devs sur un projet, le temps passé n'est pas faisable pour une communauté libre , même avec contributeurs réguliers ce qui est déjà relativement rare.

Donc étant donné que dans un projet libre de jeu les devs sont rarement rémunérés…. De plus le fait qu'il s'agisse d'un jeu donc, aucune contribution dans le cadre d'une entreprise , limite encore davantage le temps que peut y consacrer un dev.

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C'est pour moi l'une des limites du libre: Le jeu est peut-être l'une des illustrations de cette limitation. Il y a des tas de bons jeux indépendants donc faits avec un petit budget, voire bénévolement pour certains. Le truc, c'est que quasi aucun de ces jeux n'est libre à part ceux de Jason Rohrer. Évidemment, ces jeux ne doivent pas être appréciés avec les mêmes critères que les jeux hollywoodiens: Le problème des jeux libres est que ce sont majoritairement des clones de jeux propriétaires, en moins bien, en moins beau, et surtout en version 0.

Le fait que ça soit des reprises ne me semble pas un problème: Et c'est le cas pour les jeux video aussi. Une reprise ou une inspiration n'est pas pareil qu'un clone. L'objectif de beaucoup de jeux libres est de cloner un jeu propriétaire afin d'y jouer gratuitement et sous linux. Il est évident qu'il n'existe pas vraiment de plus-value associée à ce type de projet…. Je ne pense pas que ce soit le problème, ou du moins, pas le seul, vu qu'il y a plein de petits studios indés qui font des jeux merveilleux.

Hors ces studios comportent fréquemment moins de développeurs et d'artistes qu'un projet open source typique. Personnellement, j'avancerai trois hypothèses sur ce qui fait obstacle à l'abondance de jeux libres "réussis" ayant le degré de finition des jeux propriétaires:.

D'une part, certains studios indés débutent en ayant un autre job à côté parfois dans une grosse boite de jeux. La situation est alors similaire. Il y a aussi pas mal de "studios" comportant seulement une ou deux personnes; la plupart des jeux libres dont j'ai pu observer le développement ont souvent bien plus de contributeurs, et peuvent donc cumuler un temps disponible équivalent.

Donc oui, je pense qu'un projet open source peut aisément rivaliser en terme de "puissance brute". Pour moi c'est beaucoup plus un problème de direction que de nombre.

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Sauf que h de disponibilité par la même personne ou x 1h par personne ne s'est pas vraiment comparable. C'est précisément ce que j'entends par "problème de direction".

Il amha est plus difficile d'obtenir certaines formes de cohérence dans un projet ouvert.